EA全球音乐总监:史帝夫.舒纳(Steve Schnur)专访 -- 游

浏览量:372 点赞:899 收藏:707 2020-08-14

EA的游戏行销全世界,同时游戏内大大小小的音乐都是由EA音乐部门所统筹与挑选的,而其中的领导人物便是史帝夫.舒纳(Steve Schnur,以下简称史),游戏基地很荣幸的访问到这位世界级的音乐总监,由他来谈谈对游戏音乐的看法。史帝夫.舒纳小档案  美商艺电全球音乐行销总监,美商艺电游戏内音乐横跨各种授权的主导者,也是音乐界重量级人物,同时兼任葛莱美基金会主席。对于EA游戏音乐的挑选与想法1.请问在选择游戏音乐方面的时候,由于会有很多很不错的音乐提出挑选,有没有怎样的标準依据?史:EA事实上从FIFA World Cup这套游戏开始,特别针对游戏音乐进行规划,一开始规划游戏的确是非常具有挑战性的任务,究竟到底要採用什幺样的艺人,什幺样的歌曲,都让研发团队伤透脑筋。但是整个製作团队中心思想非常清楚,就是希望可以带给玩家有不一样的感觉,让大部分的玩家都会有余音绕樑三日不绝于耳的感觉。因此我们挑选音乐的标準都会以此为出发点,除了要了解音乐产业,了解游戏玩家心里想的,最重要的事情是音乐本身要呼应游戏,也有一部分行销上的选择,要如何与音乐之间结合行销,怎幺样的音乐可以在情感上增加玩游戏的的丰富感觉。例如FIFA就希望你听了之后可以更用力踢球,NFS系列的游戏音乐就希望你可以再把车开快一点。2.EA拥有这幺多款游戏,每首单曲都由您亲自确认审核吗?史:很幸运地,也很不幸地,答案是没错(笑)。其实上这是非常庞大的音乐量,光是FIFA游戏中其实就收录了将近40首以上的歌曲,包括NBA、Sims、Madden、NBA、NFS,事实上,我有非常专业精简的团队,确认每首音乐都的确带给玩家不同的感受。但是,认真回答你的问题,(笑),没错,我的确听了要置入游戏中的所有单曲音乐,不过我非常开心可以听到各式各样的音乐。3.请问部门在挑选音乐时有怎样的流程吗?史:每个游戏专案在挑选音乐的时候都不相同,每个游戏会指派一个人来负责音乐,大部分的时候这个角色就是製作人,加上音乐总监以及我一对一的方式来挑选音乐,音乐总监的工作就是提供够多的音乐,製作人的工作就是确认所有音乐都跟游戏方向内容吻合,我自己的工作就是沟通协调与最后确认,基本上希望这样的团队透过长期合作之后产生一定程度的默契,所以所有团队成员都知道要如何让音乐本身也可以说话,合作的方式绝对不能只是在一开始的协助,因为音乐收录是一个持续的过程,今天我们可能收录台湾的音乐,后天可能收录波兰的音乐。新产品上市的时候,往往都非常具有挑战性,有时候挑选的音乐太地域性,我们会持续提醒研发团队要时时注意全球性。游戏音乐与歌手的结合4.EA曾经邀请莉莉艾伦与小野猫的歌曲收录在模拟市民2游戏中,可以说明一下这样的合作专案是否非常昂贵呢? 史:嗯,这是个很好的问题,我希望可以以很简单地方式来回答,游戏音乐製作的过程其实跟电影音乐一样,从製作成本中区分出一部分来製作电影音乐或是游戏音乐,大部分而言,音乐製作的成本大约佔了1%-3%的整体製作成本,当然,也有一些电影光是音乐部分就花费了百万来製作,这样的预算预期潜在达到的目标应该是销售两千万套左右的游戏。当然,我们也必须要确认音乐是游戏的一部份,并不会抢过游戏的锋头,所有的创意与发想是为了让玩家的游戏经验更丰富。製作团队录製音乐,送给中心行销团队审核,我们希望能在预算与行销效益之间取得一个绝佳的平衡。EA在音乐上的成就5.可以说一下去年最有成就或是突破性的游戏音乐吗? 史:去年我们有许多国际性的合作,例如FIFA世界盃2006我们还收录南非的音乐,例如,莉莉艾伦也是,之前我对她也不是很熟悉,透过游戏的结合,我们事实上也提供了一个平台,让艺人可以展现自我的机会,以前游戏音乐都是只有授权的合作,但是现在游戏音乐已经成为艺人们自我突破里程碑中很重要的一环。NFS  去年我们也跟Melody合作,也有相当不同的行销综效表现。可以说事实上,我们参与了许多艺人的生涯发展,提供了很多舞台让艺人有表现的机会,有许多新秀艺人还没成为大牌艺人之前,都有提供歌曲收录在我们的游戏中喔! 6. 在製作游戏音乐过程中,有什幺比较有趣的事情?史:对我而言,製作游戏音乐最有趣的事情,其实是我与我的团队,把游戏音乐创造出来的过程,当游戏上市之后,七个月之后,你可以听到全世界的玩家都开始讨论起音乐,我认为这就是这工作最有魅力的部分,无关薪资、无关表现或是任何事情,这带给我们相当大的成就感,就是我们能将很棒的音乐介绍给玩家们,让玩家玩游戏的经验与音乐之间产生了一种紧密的结合,而这件事情可能在七个月前、或是一年前,是完全想像不到的。例如有人在香港听FIFA的音乐,有人在义大利听FIFA的音乐,我们像是改变了玩家的血液一样,改变了玩家对音乐的感受,透过游戏,让听者对音乐有不同的诠释,赋予不同的故事。7. EA有许多序列游戏,例如去年推出Burnout Revenge ,今年会推出Burnout Paradise ,针对序列游戏音乐製作有什幺特别之处呢?史:事实上,运动游戏的音乐挑选相对而言挑战性稍微较小,例如FIFA、NBA、序列游戏的音乐较容易挑选,但是NFS、Burnout就比较困难,就像电影一样,今年与去年的风格可能会差异很大,例如NFS要走比较街头风格,或是夜晚白天风格都不同,我们希望在游戏音乐领域拥有绝佳的信誉,玩家们都知道我们会挑选出够水準的游戏音乐,例如透过音乐型塑出改装文化的呈现,五年前我想很少玩家知道什幺是改装的地下文化吧! 也是因为这样的坚持,所以游戏音乐製作时间特别长,例如我们都从一月份就开始Madden、FIFA与NFS的音乐专案,但是一直到Madden、FIFA都已经结案了,我们都还在製作NFS,有时候甚至需要花费一年时间去製作,所以赛车游戏难度的确高过于其他游戏。我们的概念是,绝对不是要製作一个果汁机果汁坝,而是要创造一整个环境的氛围,让整个音乐与游戏作完整的结合。我们不是要创造出许多粉丝,而是要创造出粉丝会支持的文化。EA音乐对未来的展望8. EA刚在亚洲推出的EA音乐疯的活动,希望可以有更多的亚洲艺人可以透过游戏音乐跃上国际舞台,让全球都听得到亚洲艺人的音乐,是否可以请Steve讲一下你认知的亚洲艺人音乐与美国艺人音乐有什幺不同?史:有点难回答这个问题,我想也许五年前比较容易回答,但是现在很难,因为音乐已经几乎没有国界性了,所以很难定义哪些是亚洲音乐、欧洲音乐或是美国音乐。音乐现在都互相影响,有一个差别其实是语言性,很重要的是,玩家的感受是怎样,我们一定要挑选出具有全球性的音乐。9.请问Steve对于EA游戏音乐有怎样的期许与对未来的希望定位?史:我们努力了很多年,希望葛莱美奖可以增加游戏音乐奖项,但是目前而言这个任务还是非常具有挑战性,非常困难,但是,我们持续尝试各式各样的方法增加游戏音乐的影响力,例如我们透过很多演讲,来告知大众游戏音乐的影响力,同时我们也透过葛莱美基金会与学校合作,开设音乐教育的学程,教育国小学生,游戏音乐的魅力所在,我们很有信心会越来越多人投入这个领域中。10. 在听了这幺多有趣的事情之后,我们很想知道要如何能进入你的部门,成为挑选EA游戏音乐的一员?史:哈(笑),事实上我的团队非常小,是个非常精简的部门,我们作数位音乐、游戏音乐发表,各式各样与游戏音乐相关的业务,但是要进入我的部门,你必须对音乐感受力非常强,对于音乐拥有敏感的心灵,你不能光听几种固定音乐,你对音乐涉略非常广泛,因为,你有义务与责任要改变16-17岁玩家的血液,所以无论是哪种背景的人,都必须对音乐有超强的感受力,可以透过音乐想像各式各样的事情。11.可以说一下个人喜爱的游戏音乐吗? 史:(笑)恩,这问题有点难,不过(好),我一定给你一两个类型,去年NFScarbon 创造出了一种现象与旋风,FIFA07的音乐也非常棒非常具有震撼力,NBA、Sims音乐都是透过我自己手中孕育出来的,真的很难挑选,不过,如果以个人偏好,我想我会选NFS系列游戏。12. 可以跟我们亚洲艺人提供一下绝招,如何会被挑选成为EA游戏中的游戏音乐?史:事实上,我们在挑选音乐的过程,不会用你是大牌艺人或是默默无闻的歌手来分类,我们看中的是全球潜力,如果你的音乐很具有穿透性,可以推广到全球市场,就非常有机会收录成为我们游戏的音乐。我们目前推动的EA Amplfier(EA音乐疯)专案事实上就非常棒,提供一个平台,让玩家可以把音乐传到全世界,亚洲的音乐人好好掌握这样的机会,自己的音乐能被纽约人听到、能被南非音乐者听到,这真是一件非常棒的事情,而且我们会仔细听所有的歌曲,真的希望有机会把新秀艺人的音乐传递到全球。  访谈当中史提夫不时的展现爽朗的言论与笑声,对于音乐的执着与谨慎,让他挑选出了EA系列游戏中令人脍炙人口的音乐,同时也鼓励立志从事音乐的人,EA提供了一个有机会让全世界人都能听到你的音乐的舞台,请大家不要觉得这是块很小的地方,在这边只要有努力一定能得到相当的回报。
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